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Combattimento
Ogni colpo è mirato e ogni incantesimo è un oggetto fisico reale: l’arte marziale e arcana di Vellum premia la posizione, il tempismo e la lettura dell’avversario, non un bersaglio agganciato.
Niente bersaglio agganciato. Solo la tua mano, il tuo passo, e il momento giusto.
Niente bersaglio agganciato. Ogni colpo lo punti tu, verso un punto, e il server decide chi viene preso con un cono, una linea, un cerchio. Ogni incantesimo è un oggetto fisico reale — un dardo che vola, un raggio che attraversa, un'area che resta a bruciare il terreno.
Da qui in giù è tutto posizione, tempismo, lettura. Ogni arma porta i suoi tratti di combattimento — ne scegli uno come postura attiva, e combattere in mischia con quell'arma lo fa salire di livello, aggiungendo sanguinamento, rubavita o perforazione dell'armatura lungo il percorso; le abilità del corpo costano stamina, non mana, e hanno i loro istanti di parata e di schivata; gli stati si accumulano e si propagano. Le zone PvP aperte permettono di combattere chiunque, mentre le città sicure restano pacifiche, e un rivale vicino può sempre essere sfidato a un duello 1v1 con scommessa. La magia di supporto cura e scuda gli alleati, e alla Forgia Arcana puoi fondere due incantesimi in uno nuovo, tuo, con la tua firma.
È la parte più vecchia e più matura del progetto: imparare a combattere qui non è memorizzare una rotazione, è imparare a sentire la distanza giusta.
Le funzionalità
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Combattimento ad armi skillshot
Combattimento mirato in tempo reale: punti ogni fendente verso una posizione e il server risolve chi viene colpito con forme a cono, linea o cerchio. Niente auto-attacco a bersaglio.
Action-combat puro: la tua mira e il tuo posizionamento decidono ogni colpo, non un target lock.
Giocabile ora -
Magia elementale
Lanci incantesimi direzionali di 9 elementi (fuoco, ghiaccio, fulmine, terra, vento, luce, oscurità, natura, arcano) che volano come proiettili, aree, raggi o zone, simulati interamente lato server. 90 magie base.
Un kit magico elementale completo dove ogni dardo, raggio e AoE è un vero oggetto di fisica server-side.
Giocabile ora -
Zone PvP e duelli con scommessa
Le zone PvP aperte permettono ai giocatori di combattersi tra loro, mentre le zone sicure restano pacifiche — una regola lato server decide chi può essere attaccato dove. Ovunque, puoi sfidare un giocatore vicino a un duello 1v1 con scommessa: entrambi puntano monete, e chi vince si porta via il piatto.
PvP opzionale — fai a botte nelle zone contese o risolvila in un duello con scommessa, con le città sicure che restano sicure.
Giocabile ora -
Abilità fisiche a stamina
Abilità d’azione a stamina assegnate alla hotbar: Attacco Potente, Parata, Schivata, Scatto, Schianto a Terra, Calcio Rotante, Provocazione, Focus, più Sprint. Hanno i-frame, finestre di parata e impulsi di movimento e salgono di livello con l’uso.
Gioco difensivo reattivo — schivata, parata-contrattacco e gap-close come in un action game.
Giocabile ora -
Effetti di stato (DoT e controllo)
Il combattimento applica stati cumulabili: veleno/bruciatura (che si propaga ai nemici vicini), sanguinamento, congelamento con bonus frantumazione, indebolimento, fretta. Il controllo ha rendimenti decrescenti.
Gameplay di debuff a strati — rallenta e fai kiting, incendia un branco e guarda il fuoco propagarsi.
Giocabile ora -
Magia di supporto (cura e scudo)
Magie che bersagliano gli alleati: cura della Natura (rigenerazione nel tempo) e barriera della Luce (scudo assorbente), con targeting sugli alleati. Le carte abilità mostrano “Cura: X” o “Scudo: X”.
Un vero ruolo di guaritore/supporto — tieni in vita il gruppo invece di fare solo danno.
Giocabile ora -
Combinazione di magie (spell craft)
Alla Forgia Arcana fondi due magie sorgenti in una nuova magia personalizzata, di tua proprietà, che entra a far parte delle definizioni del gioco con la tua firma e che fai progredire come le altre.
Crea incantesimi unici che nessun altro possiede, spingendo la creatività magica oltre il catalogo.
Giocabile ora -
Consumabili in combattimento
Usi consumabili in tempo reale (pozioni di cura, pozioni di celerità, antidoti, elisir di forza/difesa/velocità, cibi buff) che curano, applicano o rimuovono stati o danno buff temporanei mid-combat.
Giocate decisive di pozione — cura o buff al momento giusto per sopravvivere a uno scontro.
Giocabile ora -
Feedback di combattimento (VFX, numeri di danno, nameplate)
Numeri di danno fluttuanti, VFX di impatto, una riga di effetti di stato con timer, e una nameplate unica per entità con nome, gilda, barra HP (con scudo) e barra mana, leggibile da ogni angolazione.
Feedback nitido e leggibile — ogni colpo, buff e barra vitale è visibile a colpo d’occhio.
Giocabile ora -
Istanze a ondate (modalità orda)
Corse istanziate in cui un direttore di difficoltà alza il livello a ogni ondata, mescola élite e scala sulla dimensione del gruppo, distribuendo tier di equipaggiamento man mano che le ondate salgono.
Una modalità orda cooperativa con un direttore che continua ad alzare la posta finché il gruppo tiene.
Giocabile ora -
Stato di agonia, rianimazione e punti di risveglio
Arrivare a zero ti mette in agonia invece di ucciderti: un alleato può canalizzare una rianimazione e, se nessuno ti raggiunge, scegli tu a quale avamposto sintonizzato risvegliarti.
Cadere è un momento a cui i tuoi alleati possono rispondere, non un viaggio immediato all’inizio.
Giocabile ora
Stato attuale
Il combattimento è interamente giocabile in produzione: tutte e undici le funzioni — skillshot, magia elementale, zone PvP e duelli con scommessa, abilità a stamina, effetti di stato, magia di supporto, combinazione di magie, consumabili, feedback, istanze a ondate e il ciclo agonia-rianimazione — sono attive ora. Niente, qui, è ancora sulla carta.