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— un luogo —

Il Mondo

Più vecchio di noi. L'abbiamo trovato mezzo sepolto.

Il mondo di Vellum non è un regno fantasy in attesa di un eroe. È un luogo geografico, quieto: sei regioni, una capitale dove le loro strade si incontrano, e un’isola che è solo tua. Boschi di querce. Rovine su cui si sale invece di limitarsi a guardarle. Una caverna di cristallo, e una montagna che brucia.

Non c'è un grande male che sale. Ci sono cacciatori che conoscono la propria parte di foresta meglio di chiunque altro, altari che concedono una benedizione a chi si prende la briga di trovarli, e mercanti nella capitale che ricordano le persone che gli sono passate accanto la primavera scorsa.

La storia del mondo non ti viene spiegata. La si trova — nelle iscrizioni degli altari, nei racconti che un locandiere fa se la sera diventa lunga, nel disegno di fondamenta in rovina in un campo a un giorno di cammino da una strada che nessuno usa più.


— luoghi —

Un primo atlante

La Capitale

Dove si incontrano le strade: una porta verso la foresta, una verso le rovine, una verso l’arena. Ed è anche l’unico terreno al mondo dove nessuno può alzarti le mani addosso. Qui c’è il mercato, e i banchi da lavoro, e le torri di guardia, e tutti quelli appena arrivati che ancora non sanno dove andare.

La Foresta di Quercia

A ovest della capitale, oltre la prima porta che quasi tutti attraversano. Querce, e le asce che rispondono loro. Continua a camminare e il terreno si apre verso la caverna di cristallo — ed è così che la maggior parte dei viaggiatori la trova: restando tra gli alberi abbastanza a lungo.

Le Rovine

A est della capitale. Fondamenta spezzate, pilastri ancora in piedi, e piattaforme, scale e rampe su cui si sale invece di limitarsi a guardarle — è l’unico posto in cui il mondo va davvero verso l’alto. Nella pietra c’è del ferro. Il lato opposto si apre sulla montagna.

L’Arena

Una porta a nord della capitale, e un vicolo cieco voluto: l’unica via d’uscita è quella da cui sei entrato. Un anello di pietra pallida, due ordini di gradinate, un palco imperiale sulla parete nord, sabbia sotto i piedi rigirata ogni mattina da memoria d’uomo. Due forestieri scommettono monete su un duello, e il resto di noi guarda.

La Caverna di Cristallo

A sud-ovest, oltre la foresta. Piatta, illuminata dalla pietra stessa, silenziosa in un modo che in superficie non esiste. Quaggiù si pesca, in acqua che non ha mai visto il tempo.

Il Vulcano

A sud-est, oltre le rovine. La lava non è scenografia — restaci dentro e ti toglie salute ogni secondo finché non ti muovi. La gente ci pesca lo stesso. La caverna sta dall’altra parte, ed è questo a rendere il bordo estremo del mondo un cerchio invece che una linea.

La tua isola

Ne ha una ognuno, e nessuno ci mette piede se non lo dici tu. Aiuole per le colture, recinti per galline, pecore, mucche da latte e i maiali dal pelo scuro, forzieri per ciò che non puoi portare, e mobili costruiti al tuo banco. Non è pittoresca — è uno strumento. Uno scriba che impara a tenerla si nutre per un inverno senza commerciare.

Altri luoghi

In scrittura. Il mondo viene aggiunto, regione per regione, nel diario.

Il mondo viene disegnato in pubblico.